ルール 節を編集

『ランブリングエンジェル』より基本的な継承を行われているが一部に差異がある。
デッキは60枚。
互いのプレーヤーは相手のデッキを0枚に(相手をデッキアウトに)すれば勝利となる(特殊勝利は除く)。『ランブリングエンジェル』の「ライフスタック」は廃止された。
相手キャラが攻撃宣言し、自分が防御キャラを指定した場合、バトル処理に入る(詳しくはゲームの流れ―バトルを参照)。
自分が防御キャラを指定(防御宣言)しない場合、相手キャラの元のAP値の枚数分、自分のデッキからカードを破棄する。これをダメージと呼ぶ(能力によるデッキ破棄はダメージではない)。

同名カードはデッキに4枚までしか入れることが出来ない。『ランブリングエンジェル』も共通。
カードに「別番号の同名カードとは別に入れることが出来る」等特別な表記されているものを除く。
「同名カードとして扱う」と書かれているものは同名として扱い、計4枚までしかデッキに入れられない。
全く違うカードでも「入れることが出来る」と書かれていない場合、合計で4枚までしかデッキに入れることは出来ない(例:「信頼 (EV-0264)」/「信頼 (IT-0109)」など)。

ゲームを始めるまえに準備するもの 節を編集

  • デッキ
    Lyceeのカードで構成された60枚ちょうど。
    59枚でも61枚でもルール違反となります。
    中に入れられるカードの種類は何種類でも構いませんが、同じ名前のカードは一種類四枚までの制限があります。→同名カード制限?
    未発売のエキスパンションのカードは公式大会では使用できません。ゲームプロモなど先行販売されているものも多いので注意。
    プロモーションカードの一部にはまだ使用が解禁されていないものもあるので注意しましょう。公式のカードリストに使用解禁日が告知されています。

補足
AlicesoftXXXEditionなど使用禁止エキスパンションも存在します。
クェイサー2.0のディレクターズカッドエディション(星の付いたもの)もマーキング扱いになり使用できない可能性があります。
ブースタードラフトなと一部の特殊なレギュレーションの場合はデッキ枚数が50枚などになることもあります。
公式の初心者講習会などでのデモプレイではデッキ枚数が30枚だったり。

  • プレイヤー
    自分と相手(対戦相手)、二人が必要です。
    自分でデッキを調整するときは一人二役でも構いません。
    公式試合で参加人数が奇数の場合などで、対戦相手がいないときは不戦勝になったりします。

カードの種類 節を編集

キャラクター 節を編集

一番多い黒色のカード。

  • 属性
    左上のマークがそのカードの属性を示しています。
    属性には日、宙、花、雪、月の五種類が存在し、どの属性もないものは無属性となり、複数の属性を持つものは日花・雪月花などの表記になります。
    日・花・雪・月属性はぱっと見で判ると思いますが宙属性は雷のマーク、無属性は星のマークです。
    複数の属性を持つものはそれらが沢山ついています。
  • EX
    属性の下の2とか1とか0がそのカードのEX(エクストラ)です。
    これは後々話しますがこのカードを手札がから捨てたときに発生するコストの数だと覚えて下さい。
    基本的に2が多くて1,0のカードは少なめです。
    2の方が沢山コストが発生するので有利ですがそのぶん1,0のカードは強力なパワーがあるかもしれません。
    (補足:-127~127まで変動することがあります)
  • カード名
    その下、カードの左の真ん中あたりに書いてあるのがそのカードの名前です。
    これが同じカードはデッキに4枚までしか入れることができません。→同名カード制限?
    補足説明で「このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。」と書かれている場合もあります。
  • 使用代償
    カード名の下にある属性のマークはこのキャラの登場するときに支払う使用代償です。→使用代償?
    かかれていない場合もありますがその場合は使用代償が0のものです。
    登場させたいときにここに書かれた分だけ使用代償を支払う必要があります。
    支払い方は後々簡単に紹介しますが、詳しくは使用代償のページを確認して下さい。→「使用代償?
  • 登場配置制限
    カード名の下に表記されている赤い点の含まれている変なものが登場配置制限です。
    この赤い点が登場できる場所、赤くなっていない点が登場できない場所を示しています。
    それぞれフィールドの左AF中AF右AF、左DF中DF右DFに相当しています。
    このカードの登場を宣言する場合、この赤くない場所は指定できないので注意しましょう。
  • カード番号
    登場配置制限の下にあるCH-1234Aなどといったのがこのカードの番号です。
    キラカードやプロモーションカードなど特別なものにはA~Zのアルファベットがついている場合がありますが同じ番号として扱います。
    この番号が違っても名前が同じの場合はデッキには4枚までしか入れることはできないので注意しましょう。→同名カード制限?
  • AP・DP・SP
    カードの左下にある赤いハンマーの数字が元のAP(攻撃力)、青いヘルメットの数字が元のDP(防御力)、黄色いメガホンの数字が元のSP(サポート力)になります。
    それぞれ0~9まであり基本的に大きいほうが強いと考えれば最初は問題ありません。
    このキャラクターがバトルするときに主に影響します。
    この数値は特殊能力などにより-127~127まで変動します。
  • 基本能力
    キャラクターによってはありません。
    イラストの下の、AP・DP・SPの横の枠の上部に記載されている緑色のものが基本能力です。→基本能力?
    稀に黄色い文字でコンバージョンと記載されているものもありますがそれは基本能力ではありません。→コンバージョン?
    様々な種類があるのでここでは省略します。
    使い方などは基本能力のページにて紹介します。→「基本能力?
  • コンバージョン
    一部のカードにはコンバージョンという黄色い文字が書かれています。
    これは特殊なキャラクターであり、そこに表記されているキャラクターから変身(コンバージョン)して登場します。
    そのまま登場させることはできません。
    詳しくはコンバージョンのページにて紹介します。→「コンバージョン?
  • 特殊能力
    基本能力の下に大きく沢山書かれているものが特殊能力です。
    一番上に書いてある太字のものが特殊能力の名前です。
    その名前の右(まれに下)に書かれている青文字や属性のマークがこの特殊能力を使用する使用代償です。→使用代償?
    支払い方は後々簡単に紹介しますが、詳しくは使用代償のページを確認して下さい。→「使用代償?
    使用代償のない特殊能力も沢山あります。
    使い方や種類に関して詳しくは特殊能力のページを確認して下さい。→「特殊能力?
  • 補足説明・特殊処理
    ないものもあります。
    特殊能力の下に灰色の文字で薄くかかれているものが補足説明や特殊処理です。

例:「このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。」
この場合は同名カード制限?を外れて追加で4枚まで入れることができたりします。

他にも特殊なものが記載されていることがありますのでしっかりと確認しておいて下さい。
基本ルールに沿わないものや難しい処理の効果も存在します。

  • 作品名
    キャラクターのイラストの右下部分に載っているゲーム名がそのキャラクターの登場作品です。
    まれに特殊能力などでこの作品名を参照する場合があります。
  • イラストレーター名
    カードの右下のほうにILLUSTRATION/と表記されているものがイラストレーターさんの名前です。
    絵師単限定構築などで利用されます。同じ名前のカードでもイラストが違うことは沢山あります。
  • バージョン名
    カードの枠の一番下の部分に記載されているのがバージョンの表記です。
  • 性別・レアリティ
    カードの枠の一番右下の部分に記載されているのが性別とレアリティです。
    性別は男女を区別します。女性が多いです。まれになかったり(ロボット等)両方あったりします(男女ペア等)
    性別はゲームの進行上参照することも多いのでしっかり確認して下さい。
    まれに可愛いのに男、胸があるように見えるが男など見た目に反した罠も存在します、注意。
    レアリティはCがコモン、Uがアンコモン、Rがレア、Pがプロモーション、Lがラッキー、Kがキラ、などです。

イベント 節を編集

赤色のカード。
属性などはキャラクターカードと同じです。
下の枠に書いてあるのがイベントの効果となります。
基本的にいつでも使用することができますが、使用タイミングが書いてあるものもあるので注意して下さい(バトル中に使用する、等)

アイテム 節を編集

黄色のカード。
属性などはキャラクターカードと同じです。
下の枠に書いてあるのがアイテムの効果となります。
キャラクターの登場宣言と同じタイミング(自ターンのバトル中以外)にキャラクターに装備させることができます。
相手キャラクターにも装備可能です。
まれに装備対象が書かれていたりするのでしっかりと効果や条件を確認して下さい。
同じキャラクターにアイテムは一枚しか装備できません。既にアイテムが装備されているキャラクターには装備できません。

エリア 節を編集

緑色のカード。
属性などはキャラクターカードと同じです。
下の枠に書いてあるのがエリアの効果となります。
キャラクターの登場宣言と同じタイミング(自ターンのバトル中以外)にフィールドに配置させることができます。
相手フィールドにも配置可能です。
まれに配置対象が書かれていたりするのでしっかりと効果や条件を確認して下さい。
同じフィールドにエリアは一枚しか配置できません。既にエリアが配置されているエリアには配置できません。


フィールド 節を編集

(相手側)

右DF中央DF左DF
右AF中央AF左AF

↑相手フィールド
↓味方フィールド

左AF中央AF右AF
左DF中央DF右DF

(自分側)
リセのフィールドは上の図のような6マス対6マスで構成されています。
キャラクターカードの項目で紹介した登場配置制限はこの6マスに準じます。
相手フィールドに登場宣言はもちろんできないので注意。

この縦列の並びを『列』といい、横列の並びを『オーダー』と呼称します。
例えば、相手右DF・右AFと味方左AF・左DFは『同列』、味方左AF・中央AF・右AFは『同オーダー』となります。
最初のうちは勘違いしやすいので横がオーダー、縦は列としっかり覚えておきましょう。
基本能力?のオーダーステップはオーダーとオーダーを移動するのでオーダーステップであり移動しているのは列内移動となります。

また、バトル?の項目で紹介しますが攻撃に対する防御はこの縦の列が一緒でないとできません。
味方左AFの攻撃は相手右DFでしか防御されません。同じように相手中央AFの攻撃は味方中央DFでしか防御できません。
防御がいなければダメージとなります。

あとは適当に墓地とデッキ置き場を用意すればフィールド完成です。


その他用語 節を編集

  • 未行動状態・行動済み状態・タップ・アンタップ
    キャラクターカードを縦の正しい向きの状態のことを未行動状態といいます。
    横向きに寝かせた様態を行動済み状態といいます。登場時は未行動状態で登場します。
    未行動状態のカードを行動済み状態にすることをタップといい、ギャクに行動済み状態から未行動状態にすることをアンタップといいます。

ゲームの進行 節を編集

挨拶は全ての基本です。忘れずに!

目標 節を編集

ゲームの目標です。シンプルです。
制限時間ないにデッキが先に0になった方が負け。0にさせた方が勝ちです。
また、例外的に勝敗の決まる効果もあります。(例:このターン終了時、あなたはゲームに敗北する、等)
時間切れの場合は引き分けになります。
このあたりのルーリングは各大会のジャッジに質問して下さい。
また、基本的に1試合で勝敗の決まる一本先取のシングルイルミネーション方式です。
最高3回戦のあるマッチ戦は少ないのであらかじめ確認しておきましょう。

試合前準備 節を編集

  • 1.お互いデッキを念入りにシャッフルして下さい。
    (補足)この時点でデッキ枚数が60枚丁度でないと失格になってしまうのでしっかりと確認しておきましょう。
    二試合目などの場合も前回の対戦相手のデッキに自分のカードが混ざっていたり結構多いです、注意。
  • 2.次にお互い初期手札としてデッキトップから7枚を初期手札をして下さい。
  • 3.もし手札にキャラクターカードが1枚もなかった場合、一度だけマリガン(初期手札のやり直し)ができます。シャッフルしてもらいまた7枚引きましょう。
    (補足)任意です。キャラクターが1枚でもあった場合はできません。また、二回マリガンすることもできません。
  • 4.お互いマリガンがないことを確認したら次に、ジャンケンやサイコロなどをし、勝った方が先攻後攻を決定します。
  • 5.これでゲームスタートです。

ターン進行 節を編集

自分のターンのことを自ターン、相手のターンのことを相手ターンといいます。
自ターンが終了したら相手ターンが開始、相手ターンが終了すると自ターンが開始します。
自ターン中の自分、相手ターン中の相手をターン進行中プレイヤーといい、TPと省略します。
ここではターンの進行とターン中にできることを紹介します。


  • ターン開始時
    まずターンの初めにこれを通過します。
    キャラクターの特殊能力などこのタイミングで発動するものがあります。
    また、基本能力?のタックス・トラッシュ、タックス・ウェイクアップの支払いタイミングもこのタイミングです。
    同時の場合はTPが処理順を決めて処理して下さい。

  • スタートフェイズ
    この名称はあまり使われませんがようするにウェイクアップ処理とウォームアップ処理です。
  1. スタートフェイズ開始
  2. ウェイクアップ処理=TPが自分のキャラを未行動状態にする(補足:起こすも起こさないも順番も任意です)
  3. ウォームアップ処理=TPが自分のデッキから2枚引く(補足1:強制2ドローです)(補足2:先攻の1ターン目のみドローは1枚)
  4. スタートフェイズ終了

  • メインフェイズ
    一番メインとなる重要なフェイズです。
    メインフェイズでできることは以下の通りです。
  1. キャラクターの登場宣言(TPのみ:バトル中を除く)
  2. アイテムの装備宣言(TPのみ:バトル中を除く)
  3. エリアの配置宣言(TPのみ:バトル中を除く)
  4. キャラクターの基本能力の使用宣言(TPのみ:他条件あり→基本能力?
  5. キャラクターの特殊能力の使用宣言(条件のあるものもあるので注意)
  6. イベントの使用宣言(条件のあるものもあるので注意)
  7. 攻撃宣言(TPのみ:登場ターン制限のない未行動状態の味方AFキャラで宣言できる:使用代償にタップ)→下記のバトルの項参照
  8. 上記の行動に対する各対応宣言(宣言していない方のプレイヤー)→下記の対応宣言の項参照
  9. ターン終了したいという宣言(TPのみ:非TPが拒否してなにか行動したらもう一度宣言する必要がある)
    基本的に上記の行動に順番などはなく全て任意の順に行動できますし、可能なら何度でもできます。

  • バトル
    メインフェイズの中の一部。
    攻撃宣言が無事解決するとバトルが開始します。
    いわいる『バトル中』とは攻撃宣言解決後からスタートします。
  1. 攻撃宣言解決(バトル開始時)
  2. 防御宣言開始(非TPのみ:攻撃キャラと同列の未行動状態のDFキャラで行います:任意です:使用代償にタップ)
  3. 防御宣言解決
  4. サポート宣言フェイズ開始時(補足:防御キャラがいなくても開始します)
  5. サポート宣言フェイズ(バトル中のメインフェイズのようなものでここでTPからサポートや特殊能力・イベントなどの使用ができます)
  6. サポート宣言フェイズ終了時
  7. バトル結果判定
  8. 防御キャラがいない場合はデッキへ攻撃キャラの元のAP分のダメージを与えバトル終了時まで飛ぶ
  9. 防御キャラがいた場合はバトル判定に入る
  10. まずダッシュ(基本能力?)キャラのバトル判定。ここでキャラがダウンすれば次のバトル判定は行われません。
  11. 通常キャラのバトル判定
  12. 防御キャラのダウンするとき(ダウンしない場合はありません)
  13. 攻撃キャラのダウンするとき(ダウンしない場合はありません)
  14. 防御キャラのダウンしたとき(ダウンしない場合はありません)
  15. 攻撃キャラのダウンしたとき(ダウンしない場合はありません)
  16. バトル終了時(サポートの能力値修正の消失)
    このような流れになります。
  • サポート
    バトル中の味方バトル参加キャラに隣接した未行動状態の味方キャラのサポートを宣言(使用代償:タップ)することで味方バトル参加キャラをサポートできます。
    攻撃キャラをサポートするとそのサポートキャラのSP分だけ攻撃キャラのAPが上がり、防御キャラの場合はDPが上がります。

以上でメインフェイズ終了です。


  • エンドフェイズ
    いわいるディスカードフェイズです。
  1. エンドフェイズ開始時
  2. ディスカードの処理(TPのみ:手札が8枚以上の場合、7枚になるまで手札を破棄する。)
  3. 能力値修正の消失
  4. エンドフェイズ終了時

  • ターン終了時
    ここでターン終了時の処理を行ってください。

これでターンの進行は終了です。非TPのターンを開始して下さい。
以上を繰り返してゲームを進行します。